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게이미피케이션 칼럼 및 강의

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Editor 김상균

경험의 뿔, 플레이의 가치를 말하다.

학습 후 20분 내에 40%를 잊고, 6일 내에 77%를 잊는다.”

학습 후 한달 뒷면 90%를 잊는다.”

 

흐르는 시간과 함께 학습내용을 쉽게 망각한다는 의미로 인터넷 매체자기계발서 등에 많이 등장하는 문구들이다학술적으로 깊게 들여다보면이런 문구에서 제시하는 숫자에 큰 의미는 없다.

Thalheimer(2010)는 학습내용 망각을 다룬 여러 연구들을 종합적으로 분석했다그 연구를 볼 때앞서 애기한 숫자들은 상황에 따라 변한다인간의 망각은 지식의 종류가르치는 방법기억에 대한 측정 방법 등 매우 다양한 변수에 영향을 받기에 대학에서 배운 내용을 얼마나 기억하고 있을지를 정확하게 얘기하기는 어렵다다만여러 연구를 종합적으로 보면 대학 졸업자들이 학교에서 배운 내용의 10~20%정도를 기억하고 있다는 주장이 많은 편이다대학에서 배운 내용 중 80~90%는 사회에서 잊고 지내는 셈이다.

왜 이런 현상이 생길까? Dale(1969)이 제시한 경험의 뿔(Cone of experience)을 보자다양한 학습방법들 중에서 뿔의 아래쪽에 있을수록 학습자의 기억을 오래 유지시켜준다.

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신은 대학에서 어떤 방법으로 학습을 했는가? 혹시 이 글을 읽는 독자가 교사라면 현장에서 어떤 방법으로 가르치고 있는가? 사진과 동영상을 조금 사용하는 강의식 교수법, 뿔의 위쪽에 눈이 갔을 듯하다. 모든 교육을 뿔의 아래쪽 방법으로 진행하기는 어려울지라도, 지나치게 뿔의 위쪽으로 편향된 지금의 모습에 큰 문제가 있음을 인색해야 한다.

왜 그렇게 배워왔고 가르치고 있을까? 교사입장에서 가장 편한 방법이기 때문이다. 인류가 쌓아온 지식은 대부분 책의 형태로 기록되고 보존되어 왔다. 정적인 텍스트에 자신의 견해와 경험을 섞어서 말로 설명하는 방법, 교사입장에서 가장 편리한 방법이다. 그렇다고 모든 책임이 교사에게만 있지는 않다. 말로 설명하는 방법은 많은 학습자를 낮은 원가로 가르치기에 최적화된 접근이다. 교육기관을 지원하는 정부와 교육기관을 운영하는 경영자가 교사들에게 교육원가를 낮추도록 요구하는 상황에서 교사가 다른 선택을 하기란 쉽지 않다.

앞서 보여준 경험의 뿔을 두 부분으로 나눠보자. 읽기~데모 관람, 롤플레잉~실제체험, 이렇게 두 덩어리로 보겠다. 위쪽은 지극히 수동적인 방법이다. 학생들은 눈과 귀로 정보를 획득하고, 남겨야 할 정보를 노트에 정리한다. 이 과정은 외부의 정보를 지속적으로 받아들이는데 중점을 둔다.

반면, 아래쪽은 능동적인 방법이다. 학생들은 눈과 귀로 정보를 획득하고, 이를 기존의 지식과 혼합하여, 스스로 생각하고 판단하는 과정을 경험한다. 롤플레잉이나 실제 체험은 가만히 스토리만 따라가서는 진행이 안되기 때문이다. 이 과정은 받아들인 정보를 바탕으로 스스로 생각하고 판단하는 능력을 키우는데 초점이 있다.

이 두 접근에는 엄청난 차이가 있다. 우리가 공부를 하는 이유는 무엇일까? 외부의 정보를 단기간에 많이 받아들이는 게 목적일까? 아니면 세상의 문제를 해결하는 능력을 키우는 게 목적일까? 궁극적인 목적은 문제해결 능력의 향상이다. 경험의 뿔, 그 아래쪽으로 교육의 중심이 이동되어야할 시점이다.

 

<참고문헌>
Dale, E.(1969) Audio-visual Methods in Teaching. NY:Dryden.
Thalheimer, W.(2010) How Much Do PeopleForger?. Work-Learning Research.

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