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게이미피케이션 칼럼 및 강의

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Editor 김상균

교육용 게이미피케이션, 얼마나 효과가 있을까?

2011년 미국 샌프란시스코에서 열린 게이미피케이션 서밋(Gamification Summit 2011)이후, 많은 분야에서 게이미피케이션이 접목되고 있습니다. 게이미피케이션은 게임을 구성하는 게임 메카닉스를 게임이 아닌 영역에 접목시켜 참가자의 재미와 몰입을 유도하고, 동기를 자극하며 참가자간의 협력과 다자참여를 유도하는 기법입니다. 게이미피케이션이 주로 인재 & 고객관리, 마케팅, 교육, 헬스케어에 접목됩니다.

 본 연구는 기술경영의 기술인재관리 관점에서 게이미피케이션을 통한 기업교육의 활용 가능성을 확인하고, 이를 통해 성인의 공학·과학 교육 및 콘텐츠 인식에 대한 변화를 알아보기 위한 연구입니다. 본 연구를 위해 K 대학교 시스템경영공학과 2016년 2학기 전공과목 수강생 56명을 대상으로 설문을 진행했습니다. 설문은 총 4개의 구인, 16개 항목으로 구성됐으며 설문조사 분석결과, 게이미피케이션 콘텐츠는 성인의 공학·과학 교육 인식 변화에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났습니다.
 

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1. 교육 게이미피케이션
교육 게이미피케이션은 게이미피케이션의 특성을 교육에 집중시켜 교수자와 학습자 양측 모두에게 긍정적인 영향을 가져다주며, 교육 게이미피케이션의 효과는 크게 세 가지로 구분됩니다.

첫 째, 학습자의 학습 동기를 고취시키며, 학습자 간의 선의의 경쟁을 통해 학습 동기가 자극됩니다. 학업에 대한 부담을 감소시켜주기 때문에 학업 스트레스가 감소되고, 학업뿐만 아니라 의사소통을 활성화 하고, 학습 내용에 대한 이해를 돕는 역할도 수행합니다.

둘 째, 교육 게이미피케이션이 적용된 학습 환경에서 학습자가 학습하고자 하는 욕구인 내재적 동기를 자극하고, 학습과 자신의 관여도를 개선하여 고관여 상태를 유지하게 합니다.

셋 째, 교육 게이미피케이션을 구현하기 위해 사용한 게임 메카닉스가 학습자가 보유한 개인적/전문적 지식 습득 활동을 격려하고, 촉진합니다. 게임 메카닉스로 구현된 피드백의 긍정적인 영향을 통해 자기 주도적 학습을 증진합니다.
 

2. 설문도구 
 본 연구는 게이미피케이션 콘텐츠가 어떤 영향을 미치는지 실험 진행을 위해 설문도구를 개발했습니다. 설문도구를 개발하기 위해 과학 학습 동기 측정용 설문도구인 SMQ2의 일부 항목을 활용했습니다.

SMQ2(Science Motivation Questionnaire 2)란 과학 교육 학습 환경에서 학습자가 가진 과학에 대한 동기를 측정하기 위해 개발된 설문도구입니다. 학습자의 동기를 측정하기 위해 내재동기(Intrinsic Motivation), 직업동기(Career Motivation), 자기의지(Self-Determination), 자아효능(Self-Efficacy), 점수동기(Grade Motivation)를 측정하여 과학 학습에 대한 동기를 측정하고, 그에 대한 효과성을 검증하는 도구입니다. 
 

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3. 실험 구조 및 설계
실험은 ‘사이언스 레벨업’을 플레이 하는 개인에게 재미와 몰입, 개인이 보유한 지식의 수준을 가시화하거나, 경쟁 관련 메카닉스를 통해 개인의 내재적/외재적 학습동기를 자극하는 구조로 설계하였습니다.

‘사이언스 레벨업’이란 한국과학창의재단이 개발하고 서비스하는 과학 교육용 게이미피케이션 콘텐츠로 초, 중, 고등학생을 대상으로 과학 문화 확산 및 과학에 대한 부정적 이미지를 개선하고, 즐겁고 재밌게 접근하기 위해 개발된 과학 교육용 게이미피케이션 콘텐츠입니다. 

https://sciencelevelup.kofac.re.kr/ 

 본 연구진은 ‘사이언스 레벨업’내에서 플레이가 가능한 콘텐츠 중에서 공학·과학 교육과 관련된 17종의 콘텐츠를 선별했습니다. 17종의 선별된 콘텐츠는 전기/전자 전공 5종, 화학 공학 4종, 컴퓨터공학, 생명공학, 건축공학, 정보보안 순입니다. 

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4. 설문 대상
설문 대상은 2016년 2학기 K대학교에서 진행된 전공강의 수강생 250명 중에서 설문에 동의한 58명으로 남성은 31명(53%), 여성 27명(47%)으로 구성되어 있으며, 학년은 1학년 2명(3%), 2학년 15명(26%), 3학년 17명(30%), 4학년 24명(41%)으로 구성하였습니다. 전공별로 공과대학이 24명(41%)으로 가장 많이 참여 했으며, IT대학 9명(16%), 문화예술대학 7명(13%), 경영대학 6명(10%), 인문대학 5명(9%), 농업생명대학 3명(5%), 사범대학 2명(3%), 사회과학대학, 의생명과학대학이 각각 1명(1.5%)씩 참여했습니다.


5. 실험 및 설문 응답
실험은 총 4주간 진행됐으며, 각 응답자들은 2주 동안 ‘사이언스 레벨업’을 플레이 했습니다. 2주동안 본 연구진이 지정해준 콘텐츠만 플레이 했으며, 플레이 기록을 확인하기 위해 플레이 하는 화면이나 장면을 사진이나 캡쳐를 통해 연구진에게 발송하도록 했습니다. 2주 동안 플레이 한 후 구글 독스(Google Docs)로 구성된 온라인 설문에 응답했습니다. 


6. 결과 분석
설문 개발 과정에서 리커트 7점 척도를 적용하였으며, ‘매우 그렇지 않다’ 응답인 1점부터 ‘매우 그렇다’인 7점 척도로 구성했습니다.

자세한 구인 분석에 대한 기본 통계량은 다음과 같았습니다.

1) 학습동기 구인 분석 : 학습동기를 묻는 5개 항목 전체 평균은 5.024를 기록했고, 전체 표준편차는 1.176을 기록했습니다.
2) 자신감 구인 분석 : ‘사이언스 레벨업’을 활용한 공학·과학 지식 습득 및 지식 이해에 대한 자신감을 묻는 2개 항목의 전체 평균은 5.175를 기록했고, 전체 표준편차는 1.115를 기록했습니다. 
3) 유용성 구인 분석 : ‘사이언스 레벨업’을 통해 얻은 지 식의 유용성을 묻는 항목으로 구성되어 있으며, 4개 항목 전체 평균은 5.205이며, 전체 표준편차는 1.21을 기록했습니다.
4) 재미 구인 분석 : 게이미피케이션 콘텐츠를 활용한 학습방법에 대해 재미의 유무를 묻는 항목으로 구성되어 있으며, 5개 항목 전체 평균은 4.716이며, 전체 표준편차는 1.25를 기록했습니다.

 

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7. 결론
 본 연구의 결과는 크게 세 가지로 해석됩니다. 

첫 째, 학습동기 측면에서 게임 메카닉스로 구성된 보상체계가 학습자의 외재적 동기를 자극함으로써 학습자의 학습 행동을 강화시켰다고 볼 수 있습니다. 강화는 강화물에 의해 학습자의 특정 행동의 횟수가 증가하는 현상을 말합니다. 이는 게임 메카닉스가 강화물로 적용되어 학습자의 학습 동기를 자극했고, 동시에 재미와 몰입을 경험했음을 알 수 있다. 이를 통해 학습자는 자기 주도적 학습을 가능하게 했으며, 학습동기가 향상된 것입니다.

둘 째, 기존의 교과서적 방식보다 게이미피케이션이 적용된 콘텐츠와의 차이점도 도출해냈습니다. 연구에 따르면, 기존의 교육 방식은 특정 과목에 대해 순차적으로 학습 진도를 해결지만, 그렇지 않고 콘텐츠 순서에 대한 선택 권한을 학습자에게 넘겼을 때, 학습자의 학습 동기가 자극되는 것으로 나타났습니다. 자극된 동기는 학습자의 학습 지속성을 격려하고, 지식 습득 과정에서 생기는 역효과를 억제하고, 학습 흥미를 개선시킨 것으로 해석됩니다.

셋 째, 게이미피케이션 콘텐츠가 학습자의 학업 스트레스를 감소시키는 것도 큰 역할을 했을 것으로 판단됩니다. 참고문헌에 따르면, 교육 게이미피케이션을 통해 학업 스트레스를 감소시킬 수 있으며, 이를 통해 학습자는 학습에 대한 흥미와 재미, 자신감을 얻을 수 있었습니다. 

 

8. 향후 연구 방향
 본 연구진은 성인의 인식 변화를 확인하기 위해 사후 설문만 실시했습니다. 성인 대상 교육 게이미피케이션 콘텐츠의 효과성을 연구하기 위해 특정 실험집단과 통제집단을 선정하고, 사전-사후 설문 및 평가를 통해 검증의 신뢰도를 높여야 합니다. 또한 국내에서 성인 대상 공학·과학 교육이 가능한 교육 게이미피케이션 콘텐츠를 찾기 어려웠습니다.
향후 성인 대상 공학·과학 교육 콘텐츠를 활용하여 교육 게이미피케이션 콘텐츠의 효과성을 확인할 수 있을 것으로 기대됩니다.



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