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게이미피케이션 칼럼 및 강의

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Editor FBL

게임기획에 대하여

 내가 강의 시간마다 하는 말이 있다. 

"글을 쓸 줄 안다고 모두가 ‘글’을 쓸 수 있는 것은 아니다." 

목소리를 낼 수 있다고 해서 모두 가수가 될 수 있는 것은 아니라는 것. 

물론 학생들도 이것에 대해 잘 알고 있다. 

다만, 유독, 그들이 즐기고 있는 콘텐츠 분야에서만큼은 그 내용이 확실하게 와닿지는 않은 것 같다. 

영화를 많이 본 친구들은 영화를 만들어보고 싶고, 또 잘할 수 있지 않을까 막연하게 생각한다. 

게임 역시 마찬가지이다. 살면서 영화에 쓴 시간, 게임에 쓴 시간이 그만큼 열정적이라 그럴 것이라 생각한다. 

하지만 현실과 현장은 그리 녹록치 않다. 좋아하는 것을 하기 위해서는 그 무게에 서너배가 되는, 싫지만 해야 하는 일을 꼭 마무리 지어야 한다. 

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 오늘날 콘텐츠를 즐기지 않는 현대인은 없다. 

하지만 영화도, 방송도, 게임도 그 대중성에 비해 만드는 과정이 어떻게 되는지, 어떤 사람들이 만드는지 구체적으로 설명을 해주진 않는다. 

그 옛날 문하생이라는 이름으로, 도제식으로 콘텐츠를 생산해내던 그 전통이 

콘텐츠의 발전상 곳곳에 묻어 있어서 그런지는 모르겠지만 아무튼 현장에선 비밀도 아닌 많은 일들이 비밀처럼 꼭꼭 숨겨져 있다. 


 알려주기 싫어서 그런 것도 아니다. 문서상으로 정리할 수 없는, 실제 몸으로 부딪히며 경험을 쌓아야지만 배울 수 있는 분야가 콘텐츠이기도 하다. 

이것을 다른 산업처럼 시스템을 갖추고 그것에 의존하게 만들 수는 없다. 콘텐츠는 과거의 성공이 현재 프로젝트의 성공을 보장하진 않는다. 

1000만 관객 감독의 차기작이 1주일 만에 극장에서 사라지기도 한다. 상업적인 목적을 지닌 수많은 콘텐츠가 흥행에 실패한다. 

그만큼 개인적인 역량과 시장 상황, 운 등 많은 것이 ‘성공’을 좌우한다. 

정확하게 말해 콘텐츠 제작을 배운다는 것은 하나의 기술을 배워나간다는 것을 의미한다. 

아이디어 발상, 시나리오 작법, 유니티 활용법, 영상 편집 등등. 그 많은 것을 하나의 콘텐츠로 엮어서 표현하는 것은 시스템화가 아니라 개인의 역량이라고 단언할 수 있다. 

그것을 성공적으로 표현했을 때, 그 콘텐츠에 ‘성공’이라는 수식을 부여한다. 세상에 선보인 콘텐츠가 그 프로듀서의 목적을 명확하게 보여주고 있다면 말이다. 


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 나는 게임과 문화산업을 전공했고, 사회과학분야의 논문을 썼다. 

현재는 게임회사에서 PD로 있으면서 게임 프로젝트의 시동을 이제 막 걸고 있다. 

게임이라는 콘텐츠와 산업에 대해 나름 이해를 하고 있다고 생각하지만, 지금 본업인 게임 개발에 대한 암묵지는 나에게 존재하지 않는다. 

이 연재의 목표는 내게 자연스럽게 체득될 게임기획의 경험을 하나의 체계로 만들어보고자 하는 것이다. 

작게는 게임기획이 될 것이며, 크게는 게임을 하나 완성해 나가는 과정을 전반적으로 그리게 될 것이다. 

여기에는 게임회사의 인력구조와 게임회사에서 요구하는 업무적인 능력(특히 문과..!)이 무엇인지도 언급하게 될 것이다. 

게임을 재미있게 만드는 요소에 대해 어떻게 고민하고 있는지, 시장 트랜드는 어떻게 분석하고 있는지 

그리고 라이브 운영이란 무엇인지 등 지금 게임 현업에서 이야기 할 수 있는 것들을 최대한 정리할 것이다. 


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 이 글의 시작만큼이나, 우리 프로젝트도 시작은 미미하다. 

끝이 창대할 수 있도록, 내가 생각하고 고민한 의도가 정말 잘 표현될 수 있는 게임을 만들 수 있도록, 

끊임없이 고민하고 고민할 것이고, 끝내는 ‘성공’이라는 수식을 얻을 수 있게 할 것이다. 

본 연재는 그 과정의 연대기가 될 것이다. 


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