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게이미피케이션 칼럼 및 강의

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Editor 김상균

게이미피케이션 사례로 알아보는 긍정적 효과

게이미피케이션의 정의를 배웠지만, 구체적으로 어떤 것인지 어려울 수 있습니다.

게이미피케이션의 실제 사례는 어떤 것이 있는지 김상균교수님께 여쭤보았습니다.

이에 대한 대답을 퀘스트스쿨 유튜브에서 만나볼 수 있습니다. 

▶ https://youtu.be/0SOsSNp3YVI


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과속을 방지하기 위해서 디자인된 <게이미피케이션 사례>가 있습니다. 

우리는 평상시에 운전할 때, 과속방지카메라를 피하려고 많이 노력하죠.

네비게이션에서 과속방지카메라가 있다고 하면 브레이크를 밟으며 피합니다.

왜 피하려고 할까요? 벌금 때문입니다.  

과속방지카메라에 찍히는 순간 기분도 안좋고, 벌금도 내고, 벌점도 생기는 이것은 벌칙입니다. 

대부분의 나라에서는 과속이라는 안좋은 행동을 벌금이라는 제도로 막고자 하는 이러한 과속방지 시스템을 쓰고 있습니다. 

이런 강압적인 방식은 효과가 일시적입니다.

무조건 벌칙만 있다면 재밌지 않기에 게이미피케이션이라고 할 수도 없습니다.


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스웨덴의 스톡홀룸에서는 과속하는 카메라가 아니라 속도를 지키는 차량을 열심히 찍어 '과속카메라 복권'을 시행했습니다.

추첨을 통해 상금을 지급하는 제도를 시행했습니다. 

사람들의 반응이 어땠을까요?

굉장히 좋아했을뿐 아니라, 그 지역을 지나가는 차량의 평균속도가 30km/h 가까이 떨어졌습니다.


카메라 앞을 지나갈 때 느끼는 감정이 굉장히 중요합니다.

과속방지카메라를 지나갈때는 속도를 줄이더라도 뭔가 기분이 좋지 않습니다. 

법규를 지켜도 안좋은 행동을 하는 것 같은 기분이 들고, 카메라에 찍히면 기분이 더 좋지 않죠. 

반대로 바꿔서 법규를 지키는 차량의 사진을 찍고, 지키는 사람에게 보상을 주면 운전자들이 느끼는 감정은 긍정적으로 바뀝니다.

'내가 법규를 지키고 있구나'하는 감정이 생깁니다.

찍히는 것 자체가 긍정적인 보상이고, 찍혔을 때 보상을 받게 되면 더 좋은 보상이죠.

무얼하든 좋은 보상이기 때문에 운전자들의 감정이 더 긍정적인 상태로 유지가 된다는 겁니다.

이것이 <게이미피케이션의 기본철학> 입니다.


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기존의 사회시스템, 교육방식에서도 마이너스(-)적인 형태의 피드백, 평가를 가지고 있습니다.

학생들의 출석에서 결석을 하면 점수를 깎고, 성적에서 100점 기준으로 깎아 나갑니다.


<게이미피케이션>모두 같은 출발선에서 긍정적인 액션을 할때마다 칭찬을 계속 해주는 구조입니다. 

칭찬이 모여서 이사람의 행동을 변화시키는 장치를 만드는 것이 게이미피케이션입니다.


어떤 게이미피케이션 시스템을 설계하던 간에 

사람의 잘못된 점을 찾아내서 벌을 주는 방식이 아니라 

어떻게 하면 우리가 일상적으로 하는 여러가지 행동들에서 중요하고, 긍정적인 부분을 찾아내고 

그 부분에서 강력한 축하, 피드백, 이벤트를 만들어줘서

긍정적인 행동이 더 많이 발생할 수 있도록 개인과 집단을 변화시킬 수 있을까를 주제로 하는 것입니다. 


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